V2EX = way to explore
V2EX 是一个关于分享和探索的地方
现在注册
已注册用户请  登录
V2EX 提问指南
eric_zyh
V2EX  ›  问与答

[讨论] 塔防游戏的关卡设计思路

  •  
  •   eric_zyh · 2014-02-27 10:57:52 +08:00 · 3562 次点击
    这是一个创建于 3923 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
    我现在只有一个大概的思路:
    1.进攻方(怪物)包括血量、移动速度、防御类型
    2.防守方(箭塔)包括攻速、攻击力、攻击范围、攻击类型
    3.将进攻方和防守方的能力抽象成可以比较的数据,比如
    进攻方能力值 = 血量*移动速度*防御类型 [可能要加个权重系数什么的]
    防守方能力值 = 攻速*攻击力*攻击范围 [可能要加个权重系数什么的]
    当 进攻方能力值 = 防守方能力值 时防守成功
    4.在按照能力值设计关卡以及怪物出兵,提高每个关卡的难度

    现在的问题是,还是不知道怎么下手去设计:
    1.怎么和经济结合起来?
    2.有没有什么算法可以实现关卡的高效设计?
    3.植物僵尸的怪物种类并不多,他是通过什么提高关卡的难度和趣味性呢?
    1 条回复    1970-01-01 08:00:00 +08:00
    fangzhzh
        1
    fangzhzh  
       2014-02-27 11:33:31 +08:00 via Android
    定下一个基础值 其他相对

    好游戏都不是一蹴而就 银弹是不存在的。

    关卡设计 数值系统可以说是改动最多之一,游戏框架一定要支持方便的修改。
    关于   ·   帮助文档   ·   博客   ·   API   ·   FAQ   ·   实用小工具   ·   2841 人在线   最高记录 6679   ·     Select Language
    创意工作者们的社区
    World is powered by solitude
    VERSION: 3.9.8.5 · 113ms · UTC 15:00 · PVG 23:00 · LAX 07:00 · JFK 10:00
    Developed with CodeLauncher
    ♥ Do have faith in what you're doing.