![]() |
1
greygoo 8 天前
不知道你是怎么看的,我这边用 edit mode 就可以清楚地记录并看到。你估计是没有及时的停止 profile ,导致编译的那一帧溢出丢失了。还有就是可能有在改代码时会做 Domain reload ,这里面会发生很多事情,比如可能有些插件的代码会在里面做些长时间的东西比如扫描所有 assembly 的 Type 。具体要你去 profiler 里面找。可能更 C#编译速度完全没有关系,关注一下 SetupLoadedEditorAssemblies
|
![]() |
2
wdv2ly 8 天前 via Android
根据我的经验,问题很可能不在代码编译上,是编译后的重加载(涉及序列化内容重新导入)耗时太久了
|
3
UnluckyNinja 8 天前
应该和语言无关,可能是 Unity 官方完全没实现 HMR ,每次都是从头构建一遍再加载(可能不光你的代码还有游戏运行时,再加上一堆反射处理)。
感觉不像是 2025 年的工具,godot 几乎秒启动,前端现在甚至都是一直开着 dev 模式,hmr 秒刷新。 可能是有什么远古问题一直没人处理,让我想起了 GTAV 那个持续了 7 年之久,让加载速度变慢 2 倍多的 bug ,最后还是被一位玩家修复的 |
![]() |
4
glcolof 8 天前
我用的还是 Unity 2021.3 ,没遇到这种情况啊,用 Unity 开发的时候,代码不都是在 VS2022 里面修改和编译的吗?用的是 VS2022 自带的 C#编译器,都是秒编译的。只有在 VS2022 里面编译完了,切换到 Unity 进行测试的时候,Unity 的热重载可能会需要几秒到几十秒不等的时间。
|
5
p1gd0g 8 天前
同慢,但我这边好像是一些 post 工作耗时
|
6
digdug 8 天前
Editor 里面 Sprite Packer 的 Mode 改为 Disabled 试试
这个会自动编译图集 项目大了每次改点啥重新启动硕慢 手动编译就好 |
![]() |
7
icedx 8 天前
原来大家一样慢 XD
|