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pepsin
V2EX  ›  问与答

一般游戏的怪物生成算法??

  •  
  •   pepsin · 2011-12-19 13:33:09 +08:00 · 3859 次点击
    这是一个创建于 4723 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
    在做个横版过关的游戏,里面的怪物数量生成很头疼,依据玩家存活时间加大难度,但具体到实际,怎么把握一个平衡很麻烦。

    有熟悉这方面的能给点经验不,你们一般是怎么做的??
    8 条回复    1970-01-01 08:00:00 +08:00
    fanzeyi
        1
    fanzeyi  
       2011-12-19 13:52:54 +08:00
    我只知道如果是RPG游戏 直接copy玩家的技能水平... 然后再稍微调整下..
    funcman
        2
    funcman  
       2011-12-19 14:06:43 +08:00
    为什么难度不做成固定的?
    pepsin
        3
    pepsin  
    OP
       2011-12-19 15:09:00 +08:00
    @funcman 有想过固定难度,然后分几阶.但是做的是个小游戏,类似于doodle jump 那种只有一关无限玩的,所以想把怪物的生成数量做的平滑些.
    Air_Mu
        4
    Air_Mu  
       2011-12-19 15:16:32 +08:00
    数量不好办,太多是不行的

    你可以考虑怪物血量。如果设计有的话可以增加攻击力,速度等。或者横版刷屏速度慢慢加快

    单纯的增加数量肯定会很无聊
    fanzeyi
        5
    fanzeyi  
       2011-12-19 21:05:51 +08:00
    为何不设计几种类型的怪物 不同组合呢?
    fanzeyi
        6
    fanzeyi  
       2011-12-19 21:06:27 +08:00
    对付不同怪物需要用不同的策略 对付不同的组合又有不同的策略... 这样就不愁了嘛..
    Platinum
        7
    Platinum  
       2011-12-19 21:29:16 +08:00
    难度固定的比较好(固定几个档次 easy normal hard 的),个别几个游戏(如 ff 几来着)练得越勤快越倒霉,我理解不了这种游戏有什么奋斗目标
    funcman
        8
    funcman  
       2011-12-20 01:09:11 +08:00
    没怎么深入玩doodle jump。
    我觉得这种可以无限玩下去的游戏,时间就是难度,没必要进行难度的递增设计。
    应该本来就有难度,然后过段时间适当加些难度,让玩家感觉到就行。阶梯状。
    在最初的三级难度,保证每提升一级刷掉八成玩家。
    超过三级,基本不用管了。
    虽然说是无限玩,但其实玩家不可能无限玩,你要设计的也就一两小时,最核心的部分挺多二十分钟。
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