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Livid
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关于游戏的商业模式

  •  
  •   Livid · 2012-03-06 00:24:50 +08:00 · 5818 次点击
    这是一个创建于 4675 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
    如果你每天都逛 App Store 的话,你可能很早就注意到了,现在 App Store 的 Top Grossing 榜,也就是每天的最赚钱应用榜上,基本上全是网络游戏,偶尔有一两个导航软件。导航软件上榜是一件很正常的事情,一是因为这些软件本身卖的贵,二来当一个用户有了车有了 iPhone 于是再花 15 美元买个软件对他来说也是毫无压力的。

    而这些能上 Top Grossing 榜的游戏,他们通过 In App Purchase 卖的是什么呢?基本上都是某种加速道具。比如一个盖楼的游戏,到了游戏后期,本来盖好一层楼可能需要 1 天,但是你可以花一个加速道具就在瞬间盖好。在游戏开始的时候,系统会赠送你几个加速道具,而如果你把加速道具用完了,你就可以通过 In App Purchase 去买,比如 1 美元可以买 10 个这样的加速道具。而加速道具有的时候也不只是可以用于加速,还可以用于直接兑换游戏中的虚拟货币。所以实际上玩家通过 In App Purchase 购买加速道具也就是把美元兑换成游戏中的虚拟货币。按照正常流程,积累金钱不会也不应该是一件很快速的事情,所以用加速道具换钱,本质上还是在加速游戏。

    于是,很多游戏就这样通过销售加速道具,进入了 Top Grossing 榜。

    这让我想到 EVE Online,由冰岛公司 CCP 开发的一款关于星际空间战争的游戏。游戏中有一个技能训练系统,如果到了游戏后期你想开比较高级的飞船,你就需要训练相应的技能。而训练技能需要花费时间,越高级的技能需要的训练时间就越长。一个 5 级的技能可能会需要超过 4 天。

    目前 EVE Online 在全世界有超过 40 万订阅玩家,每月的订阅价格是 14.95 美元,因此 EVE Online 一年能够为 CCP 创造数千万美元的收入。而来自玩家的订阅收入,是这款游戏的主要收入。除此之外,CCP 并不依靠出售道具盈利。

    技能训练系统是 EVE Online 的一个核心系统,如果 CCP 也像现在 App Store 里的那些网游一样出售加速道具会如何呢?或许可以在短期创造出新的收入,可是这样恐怕也就永久地改变了这款游戏。我相信 CCP 不会做出这样的选择。

    所以,当我看到 App Store 的 Top Grossing 榜上全是这样的靠加速道具盈利的游戏时,我感到的是一种悲哀。似乎这样的现实在告诉所有游戏行业的从业者,在这个年头你已经不可能只靠剧情、画面、操作去吸引玩家,而是要充分利用大量玩家人性中对于等待的不耐烦,才可以掘到这个时代游戏业的金矿?
    14 条回复    1970-01-01 08:00:00 +08:00
    POPOEVER
        1
    POPOEVER  
       2012-03-06 00:33:09 +08:00
    趋真循环的初期总是混乱甚至丑陋的,没有关系,只要这些产生的价值被投入更多良性的探索那么就不算浪费能量
    farnan
        2
    farnan  
       2012-03-06 00:35:46 +08:00
    CCP有卖道具,但都不是影响平衡性的东西,例如美容啥的。
    justinquan
        3
    justinquan  
       2012-03-06 00:44:04 +08:00
    作为行业中的人。。我觉得这个或多或少是因为中国人对于互联网的理解和捞钱的方式往游戏上的一个转移。。当然移动设备的APP平台上面基本上也是来自于网页游戏上的平台。。而活跃于国外APP store 这类盈利模式的游戏,也就是在榜单中的游戏的开发商们 好多都是国内滴人。。要么就是华人了。。
    或者说。起来这些都来源于网页游戏,也可以说是SNS游戏,这部分游戏的用户群体的特点。 他们是很难在像EVE 这样内涵需要时间的游戏上找到乐趣。。或者也没有这样的时间,或者不愿意付出这样的时间来获取乐趣。
    napoleonu
        4
    napoleonu  
       2012-03-06 00:51:44 +08:00
    听起来很像 webgame 的描述。
    这类游戏我浅薄的认识是:
    1)不注重可玩性,只注重沉迷性
    2)因为不注重可玩性,玩家很容易产生重复劳动的感觉,越到后期丢失玩家越快。
    Elix
        5
    Elix  
       2012-03-06 00:58:16 +08:00
    对于目前的较为广泛的国内的互联网盈利模式中,好像似乎只有网络游戏和广告是相对成熟和规模化的。其他的“模式”其实暂时都得依靠这两个产业提供上下游的支持。未能成为一个完整的“盈利链条”。

    而国际上,除了广告以外,Apple用iTunes改变了音乐产业,实现了行业性盈利模式的转变。
    接下来APP Store可能会改变很多事情,移动终端上的广告,已经有很多家在试水了。
    而游戏可能是目前国内互联网行业最安全高效地实现盈利的方式了。
    lizdo
        6
    lizdo  
       2012-03-06 00:59:40 +08:00
    Freemium, IAP这种Buzz-word那些把App当作生意来做的当然最喜欢了。嗅到一个Model然后一窝蜂的涌上去其实也算是游戏行业的惯例了。Zynga一整个公司就是干这个的。而且iOS这个平台特别适合那些圈一票就走的快餐式沉迷游戏,本来也就只打算从你一个用户身上圈到1-2刀走人的。

    但是从另一个方面来说,群众的注意力其实也有限,找到了Pattern也会厌倦这个模式。真正有质量的东西还是有自己的受众,像Sword & Sworcery这样独辟蹊径的也会越来越多。
    14kscn
        7
    14kscn  
       2012-03-06 01:09:04 +08:00
    据我了解的,一个靠卖游戏道具盈利的游戏公司并不会画太多成本,去研究如何提高游戏的可玩性。

    当游戏带来的收益开始下降的时候,公司会减少开发成本,只剩下几个人来维护现有的游戏,然后全力开发下一款。

    有经验的公司开发一个手机游戏的周期并不长,快一点的可能1-3个月就能进入市场,毕竟框架是早就准备好了的。

    他们赚钱靠的是创意,有了创意才有应用。

    所以很多人说,中国的Web game开发商都是这样没有道德,其实国外也一样,只是没道德的不明显罢了。
    horace
        8
    horace  
       2012-03-06 01:47:42 +08:00 via iPhone
    这个问题比较复杂,回头找几篇工作文档分享在这里好了。
    peterlu
        9
    peterlu  
       2012-03-06 01:50:20 +08:00 via iPhone
    国内的状况是,有钱的,没时间,有时间的,没钱。所以,道具付费弥补了两者的缺陷。让有钱的花钱买时间,有时间的花时间挣钱。比如说征途。
    noir
        10
    noir  
       2012-03-06 01:55:34 +08:00 via iPhone
    WOW作为一款完全不卖任何影响游戏平衡性的道具的游戏 已经运营时间快要超过10年
    Semon
        11
    Semon  
       2012-03-06 03:31:09 +08:00
    我觉得这只能说明这种榜单设计放大了IAP游戏的展示机会,这对苹果是有商业企图的,以此判断行业走势不太恰当。
    Kai
        12
    Kai  
    MOD
       2012-03-06 03:40:58 +08:00
    感觉 In-App-Purchases 更像是一种定制服务:现在的人其实都变得越来越懒,懒得去挑选,更懒得去动手配置。自然 IAP 就变成杀手了。专业的长期玩家毕竟是少数,而且按照现在的趋势,这个数量必然会越来越少。
    tiantian20007
        13
    tiantian20007  
       2012-03-06 04:08:27 +08:00
    最近top grossing榜单1,2,王者帝国和银行帝国,都是tap4fun开发运营的,我的同学负责其中王者帝国的服务端开发运维。tap4fun的前身,是mobile rss和twitter bird。抛开游戏本身不说,这真的是一家非常能够把握时机,能赶上把猪吹上天的那股风的公司。其CEO微博: http://weibo.com/kevinyang1981?topnav=1&topsug=1 ,jobs超级铁杆,个人性格,公司文化,无不借鉴。 http://www.tap4fun.com/
    kamal
        14
    kamal  
       2012-03-06 10:05:38 +08:00
    @tiantian20007
    这个人在v2ex有存档啊 http://www.v2ex.com/t/16794
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