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回复总数  2341
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2014-12-17 09:02:06 +08:00
回复了 twinsant 创建的主题 分享创造 在网页上模拟键盘,我这是有多无聊啊。。。
@twinsant 按键盘上的 = 和 - 键屏幕上对应按键没有蓝框 ...
2014-12-16 08:48:16 +08:00
回复了 twinsant 创建的主题 分享创造 在网页上模拟键盘,我这是有多无聊啊。。。
加减号不会响应是为啥 ...
2014-12-16 07:02:20 +08:00
回复了 zq9610 创建的主题 Sublime Text Mac OS X Yosemite 修改 Sublime Text 应用程序图标的奇怪问题
@zq9610 我也是用这个图标的 ... 如果要搅起来请务必带上我 ...
2014-12-15 12:42:58 +08:00
回复了 RelativeLayout 创建的主题 分享创造 大家一起来,发现那些特别的人
你好我的丁丁特别长~
2014-12-15 05:35:38 +08:00
回复了 icedx 创建的主题 天黑以后 20141215 午夜俱乐部
今天学到了用 ctrl + alt + e 可以把可见范围作为一个新图层存出来 ...

ctrl + click 可以快速选中元素 ... f 可以切换是否显示菜单栏与标签栏 ...

一直用 GIMP 和 Pixelmator 切图的我 ... 似乎已经没有资格再称自己是一个前端了啊 ...
2014-12-14 00:13:08 +08:00
回复了 wuzhou69 创建的主题 天黑以后 20141214 午夜俱乐部
2014-12-13 05:23:15 +08:00
回复了 sanddudu 创建的主题 天黑以后 20141213 午夜俱乐部
潜伏之赤途真是个好游戏 ... 对政治完全不敏感的我居然欲罢不能 ...
@ffffwh 苦弹哈农的人路过 ... 手型和手指的力量真不是一朝一夕能练出来的 ...

智能钢琴就是个玩具啦 ... 总觉得对学琴没什么帮助的样子 ... 而且习惯看 Pad 之后会无法读谱吧 ...
2014-12-11 20:24:54 +08:00
回复了 guxuan 创建的主题 云计算 为什么总说 PaaS 贵呀 我对比了下
虽然这个营销方式低劣且弱智 ... 但搜狐云景这个产品本身到目前为止还是很不错的 ...

我前阵子对比过所有国内知名企业提供的 PaaS 平台 ...

结论是如果自己折腾个小网站搜狐云景是不二的选择 ... 价格便宜量又足 ... 而且没有过多限制 ...

我没赶上之前的推荐码 ... 自己一块钱买的机器 ...

虽然现在肉眼可见的还有种种不完善 ... 但部署一个站点跑起来完全没问题 ...

开发这个产品的人至少还是用心的 ...
2014-12-11 00:41:42 +08:00
回复了 icedx 创建的主题 问与答 有什么国内外的业界漫画推荐么?
http://www.xkcd.com/ ... 业界第一站 ...
@ryuutanyou webmaster:at:sunyanzi:dot:cn
@uuair 大吃省 ... 要不要来一场说走就走的旅行 ..?
2014-12-10 20:19:58 +08:00
回复了 dz225 创建的主题 分享创造 搞了个完全免费的链接分享管理平台
短链接服务一定要考虑多重跳转的好吗 ... 比如这个 http://m4rk.org/Z6qEn ...
@ryuutanyou 不是在问你难道还能是自言自语吗 ... 而且我就是看到那个帖子才问的 ...

关于招聘的事情我之前在 /t/134274#reply71 有说过 ... 供参考 ...

我招人还蛮随意的其实 ... 随时欢迎来试试看 ...
@uuair 有成为 IT 狗的决心 ... 而且可以在试用期里证明自己的潜力就行 ...
2014-12-10 19:35:08 +08:00
回复了 yakczh 创建的主题 问与答 业务类是放一个目录下 还是分到不同的模块里面 ?
单独一个目录 ...
提供一个实习岗位不要太容易 ... 于是要不要来做前端 ..?
2014-12-08 16:31:54 +08:00
回复了 haopic 创建的主题 职场话题 请问下,你们的技术组的绩效是怎么定的?
@loveuqian 可以呀 ... 为什么不行 ...

@njutree 这套系统比起 JIRA redmine 之流确实不够严谨 ... 但对于我来说足够用 ...

关于人人可以打怪这个设定 ... 我作为管理者会把野生的怪物指定给某一个人来提升效率 ...

也就是日常任务的感觉 ... 在我没有指定的时候大家自由处理 ...

因为和绩效挂钩 ... 大家就会有抢怪的动力 ... 可以有效避免每个人都在等别人解决怪物的拖沓情况 ...

以及说有些危害程度不高的怪物 ... 一个手不熟的人花了很长时间解决了 ...

虽然从效率角度讲的确不如给一个手熟的人 ... 但从团队成长角度讲我更喜欢每个人都有锻炼的机会 ...

关于怪物的大小强弱 ... bug 还好说 ... 因为打掉之前的某个 feature 产生的 bug 视为怪物复生 ...

复生这个概念我之前也提过 ... 讲故事就是一个大 BOSS 被铲掉之后它的小弟们前来报仇这种感觉 ...

小弟的数量和危害会影响打掉这个 feature 的人得到的金币数量 ... 分给打掉这些小弟的人 ...

如果那个 feature 已经过了确认阶段进入历史了 ... 那么这个 bug 不和原来的 feature 挂钩 ...

这大概就是你说的死灰复燃 ... 不管原来谁写的不管现在谁触发的 ... 都作为新 bug 来放置怪物 ...

如果是纯新 feature ... 难易确实不好判断 ... 现在只能靠我人工 ... 我还没想到更好的处理办法 ...

至于怪物死亡很容易判断 ... 一旦需求方测试通过就是 Mission Accomplished ... 拿经验拿第一笔金币 ...

如果有测试不严谨的地方发现有什么边角细节遗漏也视为怪物复生 ... 放置新怪物下去就好 ...

打怪技巧也是同理 ... 我这套系统是结果导向的 ...

不管一个怪物是自己死掉的还是你费了九牛二虎之力才解决的 ... 只要最后解决了就是你的功劳 ...

系统之外的部分我会说代码写得好与不好等等 ... 人为的控制后续确认阶段的金币给予量 ...

我之前考虑过把系统跟 Sonar 打通来为每次战斗评级 ... 但还没实现 ...

基本就是这样 ... 不知道我有没有描述清楚 ...
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