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V2EX  ›  gantleman  ›  全部回复第 3 页 / 共 9 页
回复总数  179
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2020-08-30 11:10:12 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@crclz
@fireapp

即使有视频谁能保证不是作假呢?
单机的示例在这里,都是开源免费的哦。
https://github.com/surparallel/unity_example_of_pelagia/tree/master/3D_Ten_Thousand
第一,我希望中国在游戏领域能做出自己就大做,中国游戏人都努力几十年了,还在捡国外的剩饭太苦了。
第二,我的技术都是开源免费的,这样的探索无论对错都是在给后人铺路,错了可以节约大家的时间,您笑一笑可以少走弯路。
第三,您用我的技术赚钱了也不用给我一毛钱。您夸我也好,骂我也好我都不介意。要是骂我能把我骂出名了,我还要谢谢你呢。
2020-08-27 22:49:59 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@lichdkimba 祝愿中国的游戏资本和策划人早日作出世界水平的 3A 大做。
2020-08-27 12:29:07 +08:00
回复了 yech1990 创建的主题 京东 在京东也翻车了,返修被偷换了硬件。
在拼多多上有翻修商品会标记拆封,并便宜一些。不接受欺骗消费者。
2020-08-27 10:48:47 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@chengz 你说的的问题是目前的业界使用的技术上限太低的问题。先不要急着下结论说这是伪概念,无法实现的等等。讨论上限的问题就是讨论如何突破上限的问题。既然都是做技术的,那么就要用技术语言来说明问题。你既然认为万人同屏有问题。那么在客户端到服务器这长长的链条中是哪个技术环境限制了玩家视野的上限?
2020-08-27 10:38:50 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@danc 当然是韩信点兵多多宜善,理论上同屏人数没有上限。我还不是大佬,推广新的并行计算工程学方法也刚刚开始。过去 70 年里硬件都是以 cpu 主频率为主导。真正并行计算的硬件爆发增长也只是最近几年的事情。amd 把牙膏厂 1 万多的硬件硬拉到了 5 千多。才让 8 核心的 cpu 普及开来。软件也经历的从汇编语言的扣性能,到 java 部分性能自由开始注重快速开发稳定运行。以后也肯定能做到并行计算的自由。现在硬件的极限是 128 。我预测未来 10 年会有 500 核到 cpu 普及。那时候才是并行计算真正的爆发期。
2020-08-26 19:00:25 +08:00
回复了 jaylee4869 创建的主题 职场话题 谈谈我司的技术总监
啥也不懂的老板和啥也不懂的总监,多好的的公司摸鱼极品。
2020-08-25 15:05:22 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@undef404 就网络游戏来说,万人同屏的压力从客户端渲染开始,网络,服务器硬件,集群硬件,ai 软件。这整个链条任何一点出现瓶颈,最终反映到玩家面前的都是客户端卡顿。所以我们会有错觉万人同屏都是客户端的锅。这个锅又黑又大,都丢给客户端哪真是太委屈了。
2020-08-25 15:01:25 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@yangbonis 你这个问题非常好啊。站在 1 万人的广场上有两个含义,你可以和其他 1 万人做交互,你也可以选择不和其他人做交互。你有选择互动的权利。在屏幕上画 1 万个假人,这些不能互动的假人,你就没有权利去交互了。对于游戏策划的意义就更多了,没有交互的权利那么这个假人就是个贴图,对策划来说意义非常有限。可以交互,可以选择性的交互,这样的互动就可以设计出无穷的玩法。
2020-08-25 10:24:04 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@weizhen199
@sola97
@993651481
@Mac

有次听制作人说他调研玩家,对 5 千人以上的团战非常感兴趣。我还不太相信,万人同屏的概念都出来这么久了,大家对这个热情还这么高。
2020-08-24 23:24:49 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@luckyrayyy 同步一万个玩家的数据需要多方面的硬件支撑,目前百兆光纤的速度是 10M 每秒。10M 除以 1 万就是 10 来个字节了。同步一万个玩家的数据对带宽,显卡,服务器都是挑战。
2020-08-24 10:53:28 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@oneoy mmorpg 能做到 8k 人已经棒棒的了。魔兽没使用相位技术前只能做到 2 千到 3 千人。国内普通水平在 5 百到 1 千人。
2020-08-24 00:38:06 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@sola97 万人同屏由 3 个问题组成,我在详解(1)做了解释 https://zhuanlan.zhihu.com/p/195065464 。渲染能力是这 3 个方面限制的一种。网络游戏的服务器和单机游戏的 AI 处理也都限制了万人同屏技术。
2020-08-24 00:35:33 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@murmur 我在另一篇文章介绍了服务器如何使用 redis 实现位面技术。https://zhuanlan.zhihu.com/p/166347236 。这里介绍的是并行技术如何应用到客户端实现万人同屏。例如使用万人同屏实现单机游戏如骑马砍杀或刺客信条。
2020-08-23 15:12:31 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@dogfeet 现在用 redis 很多了,毕竟谁也不敢说自己写的缓存服务器比 redis 强。场景服务器是第二代服务器的概念,魔兽十年前就已经是相位技术的第三代了。
2020-08-23 10:29:11 +08:00
回复了 gantleman 创建的主题 推广 3D 游戏的万人同屏技术详解(2)
@lychs1998 我在详解(1)做了解释 https://zhuanlan.zhihu.com/p/195065464
就像通关一样,渲染只是瓶颈的第一关,并且大多数公司在第一关就挂了。
2020-08-23 00:22:04 +08:00
回复了 TomVista 创建的主题 职场话题 两个同事真的令我抓狂
不要反驳也不争论。任何没有仲裁者的争论都会陷入零和博弈和骂街没有任何区别。同事提出的问题表示了解了,记录下来有时间就看看。自己的问题也要自己去改,不要麻烦别人。我们都太容易宽于待己严于律人。
2020-08-18 22:14:34 +08:00
回复了 panacea 创建的主题 北京 有一个落户北京的机会却有点犹豫了
@panacea 是我误会了,果然是今年的新政策。很棒的开局,百度的户口信价比很高。加油!有了户口就要努力攒够 1 百万首付买房安家了。
2020-08-18 20:04:49 +08:00
回复了 panacea 创建的主题 北京 有一个落户北京的机会却有点犹豫了
@latteczy 记得也都是应届符合条件当年给户口的,没听说过 3 年后给的。走公司户口指标的都是干了好多年的高管也轮不到应届生。百度 hr 现在也这么不靠普了吗?
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