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V2EX  ›  nekoharuya  ›  全部回复第 3 页 / 共 4 页
回复总数  62
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2023-10-25 11:34:46 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 语雀这路子太野了
@cherbim 正常更新时间应该是周四,这是阿里标配,我在 b 站看极海 Channel 说的,所以这个是典型的,没有走版本控制,代码审计,连自动化测试都没有,“临时工“闭着眼睛直接上生产环境的案例
2023-06-08 09:50:55 +08:00
回复了 Carlson 创建的主题 程序员 现在的 ChatGPT4.0 是不是没以前好用了?
@nekoharuya 看错了,3.5 回答张若虚,4.0 回答周国平,多 Regenerate response 两次,就会变成周作人,然后又会变成张爱玲
2023-06-08 09:16:58 +08:00
回复了 Carlson 创建的主题 程序员 现在的 ChatGPT4.0 是不是没以前好用了?
@yinmin 我问的时候又变成张若虚了,感觉 gpt4 虽然上了人类反馈学习,但是并没有自己分辨是非的能力,这问题还是蛮大的,以前微软小冰就是这么被玩坏掉的,这一点证明了 gpt4 也只是个高级一点的问答模型,原理上比起以前手动填表,人力维护问答数据的聊天机器人,并没有什么本质突破
2023-06-06 15:37:21 +08:00
回复了 lambdaq 创建的主题 信息安全 CTF 比赛有人投勒索病毒
有没有一种可能,咱就是说,社会工程学,也是信息安全的一部分(
我想起那个段子,你想象中的国家破译黑客加密过的设备,一大群专家,用一大堆专业设备,怼着机器研究个昏天黑地,实际上国家破译黑客加密过的设备,拿着枪指着他脑袋,你丫丫的自己解开,不然就把你毙了
这么看,是不是感觉这比赛特别硬核
2023-05-23 15:03:22 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@huskar 除了上诉的奖励机制外,世界状态通常是计算出来的,而不是可以直接查值的,例如小明有没有喜欢的人,小红和小明的性格是否合拍,也就是说,上了强化学习,也并不能减少这块的硬性计算量
2023-05-23 14:59:58 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@huskar 强化学习是一个方向,但是和俺这游戏设计理念不同,难点在于奖励机制不好设计,因为在这个游戏中,npc 没有一个明确的,统一的,游戏目标,npc 每个目标都是它自己顺着世界状态,推出来的,
2023-05-23 14:26:32 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@L1shen 这个昨天也正好刷到,这类方案其实之前考虑过,最后还是放弃了,参考我在第 8 ,18 和 20 楼的回复
2023-05-22 20:14:33 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@exch4nge python 的缺陷在这里,它的多线程是是在单进程中运行的,然后 cpu 在各个线程中不断切换,于是就有了一个问题,切换也是要时间的,在这种 cpu 密集的场景下,多线程将列表处理完一遍的时间,比单线程遍历完一遍,需要更多的时间,多进程的话,进程间通信的开销更加巨大,特别是在没有 fork 的 windows 上,要计算的数据还得单独传递过去,在数据体积十分庞大的情景(特指俺这游戏),这是相当高昂的开支,另外就是沙盒游戏的通病,角色数据只能逐个迭代,不能分开算……不过,目前游戏里还是有一些多线程处理,比如 ui 的渲染在单独的线程里,也有多进程的应用,比如用子进程实现了完全不影响玩家操作的自动存档,又或者做近似对象检索的库,它建立索引的过程是多核的
2023-05-22 19:24:55 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@zglzy 项目大了,积重难返,其实也试过走 nuitka 之类的东西,把 python 转成 c ,再编译,但是有几个问题,一是现在项目和 python 耦合性太高了,不说那些复杂的语法糖,光是一个推导式,它都搞不定,更别提对各种 c 库的兼容,那些走 jit 的方案也是同理
2023-05-22 17:46:39 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@csulyb 没有什么纯算法上的性能瓶颈,有数学计算的硬性需求的,大部分都通过各种库解决了,例如随机算法和检索近似对象,还有寻路,主要的性能瓶颈在硬性的计算量上,只能从整个 ai 算法的框架上做优化来规避,比如通过基本案例推导,让 npc 之间相互模仿行为,npc 每次要检索的行为树就降低了一大截,俺这个是纯文字沙盒游戏,重心就在 ai 上,我清楚这技术也是屠龙技,我搬砖多年,完全用不到,但是它酷啊,整个游戏行业,从各种 3a 到各路独立游戏,不管是什么模拟人生钢铁雄心绿帽之王,还是什么 cdda ,矮人要塞,环世界,哪个 ai 有我这个高级,你说是吧
2023-05-22 16:24:19 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@thorneLiu 几个方面,一则这个项目开发了五年,数据结构之类的设计上和 python 强耦合,利用了大量的 python 的特性和设计思想,另一方面,python 的生态还是可以的,我用了许多三方库来解决问题,社区的拖拉机还是很可以的,比如用 numpy 实现,以 value 作为随机区间,随机选择一个 key ,比起我直接拿 python 写二分法,要快 40%,又或者我写的蚁群算法依赖近似度检索,chatgpt 给我挑了一堆库多半都是炼丹来实现的,我直接拿来就用,不用去关心它的设计原理,
2023-05-22 15:57:20 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@antonius 倒也没有在虚空优化,火焰图之类的东西有在用,print 也打得多,各有优缺吧吧,但是常规的手段只能排查一些明显的瓶颈,通常也通过预热数据来解决了,比如游戏中场景树相当复杂,节点到节点之间的移动找不到什么有效的算法,最后选择上数据预热,例如在 github 的流水线中打包的时候,就把所有可能的,结果到节点之间的移动的最短路线创建好,比起死磕这块,不过直接从算法上完全避免,
2023-05-22 15:26:34 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@zglzy 其实有尝试过,但是,数据传递和数据类型转换的成本相当的高,再者就是高度耦合的问题,详看我在 8 楼的回复
2023-05-22 15:23:54 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@antonius utility-based ai system 实质上是被包含在这个算法的条件随机场(Conditional Random Field)中了,效用(utility),即 crf 中,验证函数通过世界变量获取到的条件权重,在人类的思考过程中,并不总是选择最优策略,但总的来说,人类总是更倾向于更有利的选择,所以这里做了个随机场来实现这一点,权重越大,选择对应目标的概率就越大
2023-05-22 14:58:52 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@antonius PreCondition 这块的处理也是有的,核心是通过实现建立好的 hash 表,从 Goal 去查它绑定的 PreCondition ,当 PreCondition 不能满足的时候,又通过事先建立好的 hash 表,从 Effect 去反查能够满足他的 Goal ,只有一个 Goal 能满足的时候就返回它,有多个的时候就通过权重抽一个,某个 Goal 有某个 PreCondition 不能满足的时候,就又递归一层,通过对数据结构的调整,以及对数据进行预热,来优化这块的时间复杂度,尽可能的做到 O1 ,至少我刚才回忆了一下,只有一两处实在绕不开的地方是 On ,底层架构的话,我已经做了非常多的优化,我的能力所限,现在要继续优化也完全找不到新的思路
2023-05-22 12:54:09 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@kepenj github 上搜 dieloli 就是了,帖子里说的算法自然是成品,这个游戏我做了五年了
2023-05-22 12:13:30 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@thorneLiu 主要是 gpu 只能解决特定算法问题,参考上面我对 txhwind 的回复
2023-05-22 12:07:32 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@txhwind 在这套设计里,作为核心,也就是性能瓶颈最大的 crf ,和对象化的数据结构强耦合,详细来说,我通过装饰器,注册了几千个验证世界状态的函数,它们各自之间,又有一些逻辑处理,同时也必须非向量化的处理角色的属性数据,各种状态验证中,验证角色之间的社交关系,好感度,当前位置,历史状态的也不在少数,我目前应该是没有能力完成向 c 的迁移
2023-05-22 12:03:12 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@antonius 时间切片之类的在行为跨度短的时候有效,但是第一次启动时,所有角色都在查找可用的目标,其实也是一个比较大的瓶颈,玩家选择睡觉这种操作的时候,步进跨度比较大,要卡很久,也是常受玩家诟病的,设计上,其实是选择了状态机和时间切片耦合的办法,ai 找到目标后就进入了状态机,状态结束后才重新查找,另外蚁群优化也是降低查询次数的方案,找到了近邻角色以后,按相似度和信息素作为决定是否模仿对方的行为的概率
2023-05-22 07:32:44 +08:00
回复了 nekoharuya 创建的主题 程序员 有人对游戏 ai 设计感兴趣无
@Eddition 可以详细解释下吗,请原谅我没看懂
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